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忌日三周年

2024年7月10日 12:57
作者 ONO
6/27 西安

每年这一天,都被我称之为“忌日”,因为2022年的这一天,我在病床上醒来,于是它就成了一个奇怪的仪式感——所谓“仪式感”,只不过是想要提醒自己,原来在那一年的那一天,我差点死了,而后面发生的事情,或许是另一个「如果分支」上的自己代替了自己,在另一条「如果」的分叉线上活了下去。


去年一整年和今年上半年的某些时刻,我有非常强烈的死亡焦虑。死亡焦虑并不是怕“死”这件事,而是害怕“终极死亡”。工作室会开设死亡体验的活动,每一轮“死去”的人,会进入小黑屋,在全黑的环境里和话筒里作为“死神”的我对话。我都会问他们同样的问题:如果这就是一场短暂的人生,在今天遇到的这9位陌生人里,对谁的印象最深刻?往往这个时候,总有那么一个“不会被人记住的人”。陌生人因为一场活动都会留下或多或少的印象,哪怕是因为长得太像自己的前任而被记恨的刻板印象,也是一种“被记住”。而那个“不会被人记住的人”,经历的正是“终极死亡”。

之前有一个小红书“独女女性”人设的PO主,来参加死亡体验,全程她都拒绝和她人产生深入交流,就算“死亡”后在小黑屋呆着时,也选择了“要独处”。活动结束后,她责难我们提供的服务未达她的期许,甚至认为我们是在诈骗。她大概过了太长一段时间被人关注的人生(她在各个平台PO自己的日常,获得他人的赞许和关注已经是习以为常的事情),在抱怨之后,居然没有人跪着给她进行售后服务。我们反问她,你在现场有关注过别人吗?她的回答是“没必要”——有趣的是,她正是那一场唯一一个经历“终极死亡”的人。

“你有想过为什么大家都记不得你吗?”

然后她愤然退群。

她当然不愿意回答这个问题,甚至不觉得这是她要去思考的问题。


对抗“终极死亡”的方式就是“留下什么”,生育一个人养儿防老、杀死一个人通缉悬赏,两者的本质是一样的。只不过前者是越发困难,后者成本太高。创作也是一种“留下”,只不过现今它正遭受网络电子化和AI的共同冲击,它变得更加容易被抹除、篡改、模仿甚至是被替代。

我很喜欢日式RPG《异度神剑》的世界观。每个人都在轮回之中诞生、进行战斗、沦为废墟、周而复始地战斗至死,成为他人用于杀戮和玩乐的傀儡。只有少数人可以进入“成人礼”,在赞颂的送行曲之中,化为光点消失在天际——这样的人才可以彻底告别轮回,甚至成为可以去享受杀戮的人,周而复始地享受杀戮。

这两种“周而复始”哪一种更残忍?前者记忆会被清除,重新开始为了战争而生的生命;后者会保留恨意,一遍又一遍地折磨他人来获取自己的存在感。前者的人生可以拥有无数种可能,哪怕是刚出生就被他国覆灭,至少这也是无数种因果线里的一种;但是后者,他们的可能性只有一种,就是不停地杀戮。


有趣的是,前者是“自由意志”、后者是向死而生的“宿命论”。两者并不能相互解决问题,甚至很多时候是彼此对立——反正人都要死,那干嘛还要活下去。“自由意志”在做最后的裁决,如果这套系统崩坏,那死不过就是纵身一跃的弧线罢了。

举个例子,常常在算命里,会看到两个人彼此是否是正缘,若不是正缘就必然会迎来分别。如果当一个人提前得知这个结果,他还会跟另一半走到最后吗?一些人会提前止损、一些人接受命运享受接下来在一起的日子。但是大部分人其实没机会看到这个“结果”的。宿命论的乐趣,在于它提前在地图上标记好了某个坐标,它就像一个游戏界面无法删除的标记点一样。就算你在完成其他任务时,那个标记也在小地图的边缘出现。直到有一天,你无限靠近了这个坐标,你可以决定,你会走过去看看?还是避而不谈地赶紧离开?

地图上的那个标记点,在你没有真正抵达之前,它都不会消失——而这个点,便是所谓的“死亡焦虑”。无时无刻地,在你完成其他任务时、甚至是为了逃避而做起无所谓地支线任务时,它都一直在那里。

这个点可能是死、是孩子即将离开自己、是发现丈夫已经变心、是得知妻子根本不爱自己、是拿到了绝症结果的报告单……而所谓的“终极死亡”,就是在你还没有走到这个点时,你已经告诉自己:我就这样活着挺好,我永远不会想要去知道那个点意味着什么。

onojyun

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