🔒
发现新文章,点击刷新页面。
✇莫比乌斯

预言.dll

作者 ONO

即视感,法语Déjà vu,指人在清醒的状态下自认为是第一次见到某场景,却瞬间感觉之前好像曾经经历过,是被广泛报道证实的一种常见的现象。

但是即视感的“历史记录”本身并不存在,是我们的大脑出现了时间交叠感,而误以为即视感的“历史事件”是以前出现过的。海马体的触突突然活跃,会将一些类似的记忆重叠当下,从而有了强烈的“即视感”。甚至有的时候,人们会把这种“即视感”看作是“预言”,但可惜的是,这个“预言”是后知后觉存在的,是因为先发生了即视感,突然经历了曾经经历过或预言的事件——简单来说,这种预言毫无作用。

但是,区别“即视感”,有一种真正的“预言”,是需要大量的“历史记录”,这些记录看上去是在记录一个当下的时间、或是涉及到某种“推演”,而在未来的某一刻真的得到了“验证”而变得跟即视感有了同样的时间交叠感。我把这些大量的、碎片化的、甚至是毫无关联的“历史记录”具象化成.dll文件。


最近开始的《后缀》系列,从《死亡焦虑.zip》,到《死亡.exe》,是我对一些抽象化概念的一种具象化认知。

我一直觉得,人体是一个精巧的仪器,特别是当我通过控制饮食和健身,就可以带来明显的躯体和身心变化时,这种“精巧感”就会更加明显。加之接触了越来越多的案例,就算事件完全不同,但都会找到类似的底层逻辑,从而可以通过理性地分析前推原因或预言结果。既然人体是“仪器”,会不会程序也是提前设置好的?这看上去是非常残忍的“宿命论”,那人的“自由意志”到底又在起到怎样的作用?我们是否拥有删除“文件”或是安装“镜像”的选择权,这才是《后缀》这个系列会去讨论的。

回到预言.dll,dll文件是系统级文件,包含代码、数据库和资源文件,许多程序需要调用这些文件才能实现某一种功能。“预言”区别“即视感”最大的区别是先有记录,才能够被调取成为预言。也就是说,这些预言其实早就写在了程序之中,等着某个特定时刻或是特定事件才被激活或应验。不过这一类预言也会有强烈的“后知后觉”感——就像是那句“我早就知道他是这样的人”一样,“如果你早就知道了你怎么不提醒我呢?”

废话,在预言没有应验之前,谁都会妄图成为了那个最幸运的侥幸者。

预言.dll文件只有写入系统,才有意义。而不是那些“马后炮”的发言,因为没人可以查证他是不是真的从一开始就预言到了结果。所以人们总是会弄错一个前提——即,我有预见能力,但是它总是在事件发生之后才可以被验证。


你会发现,很多作家、编剧、导演、原创歌手等,他们在成名之后,人生往往会进入到他们原始作品的“预言”之中。

例如马克·吐温,他出生时,哈雷彗星刚好出现。他在自己的作品中多次提到,自己会在下一次哈雷彗星出现时离开人世。果不其然,1910年,哈雷彗星再次接近地球时,他真的被出生时带他降临的那颗彗星给带走了。

巴拉德在1962年,创作名为《沉没的世界》科幻小说,描述了英国因为海平面上升沉入海底的故事。时至今日,温室效应的世界性议题越来越得到关注,冰川融化海平面上升,极端天气越来越多,这无疑也是一种奇妙的人类文明级别的“预言”。

还有就是乔治·奥威尔创作的反乌托邦小说《1984》,它是预言吗?不好说,但你又无时无刻地重新思考“这个社会怎么了?是不是真的要进入到那样的规则中”。以及之前曾在博客提到的那部在中国被列为禁书的《盛世》,你说陈冠中在预言吗?或许是,你说陈冠中是虚构的未来中国吗,或许不是……


以上,这些预言.dll文件,是需要提前被写入,才有机会在未来某一时刻给验证。也就是说,当你有大量的记录之后,这种“预言应验”的情况是非常容易发生的,因为:

  • 《死亡焦虑.zip》里提到过,作品是对抗死亡焦虑的“后代”,本身就是创作者的“一部分”,所以也会带有创作者的气质、性格、甚至是底层代码。创作者在作品中对“自己的预言”本身就是一种自我疗愈的过程。正向一点,他想要成为怎样的人,负面一点,他希望自己如何离开人世……
  • 《死亡.exe》里提到过,死亡是抽象的、符号化和意向化的,特别是涉及到死亡、关系结束、行为消亡等事件时,作品里面所包含的“死亡气息”是创作者强烈的个人符号,所以当这些事件被历史作品应验的时候,会有强烈的象征意义和命运感;
  • 创作结果本身是无限接近“无限猴子定理”的结果。让一只猴子在打字机上随机地按键,当按键时间达到无穷时,几乎必然能够打出任何给定的文字,比如莎士比亚的全套著作。当创作量足够多,任何一个现实发生的时间,都可以激活多个“预言.dll”。
  • 每个人的行为会有相似的“底层代码”,大部分都会遵守某一种社会规则,对自己的人生作出对应的“符合社会认知”的决定;但是只有极少数的人,会作出“反常”行为,但这些反常行为可以“有理可据”。当一个人“怪人”有作品时,作品可以看出这个“怪人做出怪事”的原因,只是这个“底层代码”并不适合大多数人。所以,这些人以及他们的作品才容易被人记住,并且在未来的某一个重要节点,存在非常显著的“预言感”和“命运感”。

然而,这件事有一个非常重要的“现实考量”——预言.dll文件有什么用?这是成年人,对一个未知事物无法透过“拉回到自己认知领域”的方式去理解时,会本能提出看上去有些抬杠的问题。预言.dll可以非常大量,且烦琐,有些甚至一辈子都用不到一辈子都不会被触发,那为什么人们还需要记录下这些零碎的“预言文件”呢?

古希腊哲学家苏格拉底曾提出“未经考察的人生是不值得过的人生”,这句话,起初是在直视“真理”,被大多数人认同的真理,如果与自己的认知发生违背时,需要强迫自己认同“真理”还是站出来质疑所谓真理?苏格拉底通过问题和逻辑,对真理重新考察,以确定自己是接受“真理”还是得出另一个真理。当然,这个考察也是让苏格拉底“之死”的重要原因,这种质疑最后开始指向了至高无上的“神谕”。对于自我的考察、他人的考察、乃至社会的考察,都是“历史节点”上的一个预言.dll,直到在未来的某一个点重新引发思考。

但与之相对的,“过度考察的人生是没法过的人生”,如果事事考察,特别是对自己的每一个行为动机、情绪由来都进行考察,那这个人一整天就只会围绕着这些命题运作。因此,随心而为或许是另一种更“轻松”的人生,不用时时刻刻激活历史存在的“预言.dll”。


这是两种人生的选择,没有对与错的差别。

回头空洞,或是前望深渊;太阳照常升起,或是在无常中归墟成埃。

onojyun

✇莫比乌斯

人生的游戏修改器

作者 ONO

我给朋友打了两个赌,一个是周末两天我博客的流量会少一半以上,因为很多人会去玩游戏;第二个赌是,最迟周五就有人会发布《黑神话·悟空》的修改器。

果然两个对赌都是我赢,当然我也耍了点小心思——本来周末博客的阅读量就会下降,大部分的上班族终于有两天休息,他们为什么不去找点上班摸鱼以外的事情来做?至于修改器,这个根本就不用预测,任何一个游戏,只要人们想,都可以找到“捷径”。


游戏作弊有很多“理由”,而且都非常合理。

为了体验“剧情”,所以要省去“肝流程”的部分;游戏机制设置“不合理”,所以需要通过辅助以获得更好的“游戏体验”;游戏体量过大“浪费时间”,所以我需要工具来“节约时间”;游戏体验在后期“重复性”太强,所以需要通过修改的方式增加游戏“趣味性”……

我整理了自己玩过的游戏,买过“修改存档”服务的,一个是《动物森友会》,把它从捡垃圾的游戏直接变成了“建筑游戏”;另一个是《创之轨迹》,在最后通关之后实在懒得再肝到二周目结局,所以直接买了修改存档至全成就的服务,就为了看看创之轨迹的看板娘到底是谁。

我修改游戏的目的,如果修改行为是“前置”的,那我是为了完全性地更改游戏属性,就如同一些人会将《上古卷轴V:天际》通过加入裸体mod变成“色情游戏”一样;如果修改行为是“后置”,特别是在游戏完成之后再进行修改的,我是为了在体验剧情之后节约时间,完成特定的成就或结局,否则我又需要通过二周目的方式玩相同剧情、走相同迷宫、看相同的对白,唯一的惊喜来自于“咦?原来这里还藏了个宝箱啊。”


如果借由“犯罪构成要件”的方式来拆解“修改器”使用的目的,它何时介入似乎就可以说明“主观动机”——需要解释一下,使用修改器并不属于“犯罪”,希望大家不要被这些看似贬义的词给刺激到了。我问了身边好几个玩《黑神话》且使用修改器的人,七个人里有六个人说的都是刚才我提到的那些理由,唯一一个人承认《黑神话》太难,给了他强烈的挫败感,就算去看别人的通关视频也没办法缓解这种挫败感,所以自己干脆用了修改器。

于是,我把找个人的“原因”去追问了那六个人,一个人骂了我是傻逼,另外五个人否定是自己能力原因,而是游戏机制设置不好,导致他们“应该”使用修改从而获得更好的游戏体验。

除了“修改器何时介入游戏”是一个构成要件外,现在需要追加一个要件——“内外归因”。游戏开发商是非常好的“外归因”通路,设计不合理、体验性不好、内容重复等等,却又是一个非常个人的“标准”,这两个结合就会巧妙地出现一个被包装成“外归因”,但是并不是人人都认为“设计不合理”,当这个标准发生冲突的时候,原本推卸给游戏开发商的“外归因”就很难成立,极其容易引发两个游戏玩家的尊严之战。

当这个没有标准的“外归因”不成立时,一些人仍然会坚持自己使用修改器的理由——“我就是觉得这个游戏设计得不合理”。这个“内归因”和他们的尊严一样,也非常容易被击破——“那你干嘛还要玩?”

“因为我花钱了。”

“那问题不在游戏,而是你认为这个钱是沉没成本。”

“傻逼!”

以上是那句“傻逼”由来的真实原因。


我是一个对“只有自洽没有他洽”行为非常敏感的人,所以可能会出现这种穷追猛打的情况,因为“为什么要使用修改器”的逻辑仍然是不通的。

当然,这里需要着重解释,使用修改器的人,并不都是“抵消挫折感”这样的“内归因”,人们仍然可以坚持“游戏就是设计不合理”的“外归因”,当自洽无视他洽的时候,自然就是“关你屁事和关我屁事”这样喜闻乐见的剧情。

所以,如果你是坚持“游戏就是设计不合理”观点,已经完成自洽的修改器玩家,下面的内容奉劝你不要再读下去了。


现在,玩游戏使用修改器的构成要件是“介入时机”和“内外归因”。“外归因”是一个非常固执的要件,只要人们认定就很难再讨论下去。回到我自己,我在为《创之轨迹》购买修改服务的时候,是因为有很多成就需要二周目才能完成,这是日式RPG最心机的地方。突然想起来,还有一个游戏我买过修改服务——《宝可梦朱紫》,日式收集类RPG很喜欢搞“限定”,《宝可梦朱》和《宝可梦紫》有分别的限定宝可梦,需要收集齐所有的内容,就需要激活“社交功能”,通过和朋友交换的方式获得对应的限定内容。为了集齐所有图鉴,我和老婆不得不购买修改服务(当然问题也出在我们,早知道我们应该分别买朱紫。)

当图鉴收集齐全后,会得到相应的成就,并且开始后续的剧情。从构成要件来看,修改器的介入是在游戏“后期”,目的是突破游戏设定的“社交功能”,从而获得全成就。这个逻辑是通顺的,核心原因是我们通过修改的方式获得了“即时满足”,缩短了更多的游戏、社交时间。

同样在《宝可梦朱紫》这个游戏里,有一个设定是宝可梦最多只有1/2048的闪光率,要获得所有宝可梦的闪光形态,则需要更多的时间和精力(甚至还有运气),所以购买修改服务变成了最快捷的捷径。我在使用修改得到的宝可梦时,会尽量避免使用闪光形态,一是我知道它很难得到,二是我不希望被看出我在使用修改宝可梦。但是在一些社交场合,比如团战时,常常会看见中国用户会更喜欢使用闪光宝可梦,将其作为一个“展示窗口”以表示自己获得了更难获取的宝可梦。一旦对外展示,这更像是一种“成就满足”,是当事人可以获得他人所无法得到的成就。(即使这个成就是修改来的)

好在,宝可梦的游戏规则是允许“修改”的,因为所有宝可梦本身有一个能力值的上限设定,玩家通过正常游戏能够将宝可梦提高到最大值,和人们通过购买“修改”获得的库存转移宝可梦都是一样的,所以当有1v1对战环节时,这些宝可梦只要没有出现“违法数值”,都允许使用的。

这便是第三个构成要件——“修改内容是否超过游戏平衡规则”。


所以,《黑神话·悟空》的修改器,是否超过游戏平衡性就一目了然——当然,人们仍然可以坚持这是在“优化游戏”而不是“修改游戏”。

很久以前,帮助一对因为“梅西和C罗”吵架的情侣,拆解过吵架的底层逻辑,在这里刚好可以介入

1、男性为什么会在意他人对喜好球星的评价。男性是富有攻击性和竞争性的,所以足球确实是一个不错的“游戏”。而一些男性会如此喜欢一个球星,是因为他将这个男性的能力移情到了自己身上,认为自己喜欢的球星就代表了自己的能力。所以,当你在否定一个男性喜好的球星时,就同样伤害到了对方的“自尊”。越是在生活中缺少自我认同和他人认同的人,这种自尊的防备心就会越重;

2、女性为什么会喜欢球星。除了颜值,还有一种是对雄性动物战斗表现的“好感”,这是人类作为生物的本能。所以女性在表达对一个球星喜好的时候,并不是优先从理性分析的“技术层面”入手,而这一点与男性看足球时的逻辑是不同的,因为他们需要表现出对足球的足够了解,才能在雄竞中获胜,所以他们往往会装得非常理性,去分析一个球员。所以当你在用喜好,去评价他的“尊严感”时,冲突就发生了。

游戏,特别是第一视角的RPG游戏(或操控单人),很容易形成强烈的代入感——我即是这个角色。所以当角色失败时,这种挫败感会比一般游戏更加强烈。比起“心疼角色”,尊严同步成为更强烈的驱动。甚至当游戏有了“竞争意识”,例如排行榜、通关进度、成就系统之后,原本抽象的尊严便有了“标准”。特别是男性玩家,在这种有标准的尊严之战里,就会更加在乎结果的输赢或是能力的体现。


好了,这里终于可以图穷匕见了。当游戏角色通过尊严与玩家同步之后,角色的行为会成为玩家的“反馈”,无论的是他帅气的外观,还是他行云流水的动作,他能跳、能飞、能上天、能入海,都会成为同步的一部分,以满足具象化的尊严。

这个时候,角色在游戏里屡屡失败,如果玩家是一个习惯性“外归因”的人,他会找到任何借口来维护游戏角色尊严,进而开始试图使用“修改器”来获得超越游戏平衡性的能力。当游戏角色通过修改器获得“准神”的能力,在游戏里大杀四方时,这种快感和操纵感又可以反馈给同步的尊严感,从而成为一种微妙的“自我效能感”——我有像神一样的能力,可以完成一切困难的关卡。

当然,这是好事,生活中如果是一个处处听命他人的人,他如果拥有一个这样可以当神的通道,是对他心智的一种平衡,不至于被挤压出心理疾病。

这是使用修改的第四个构成要件——“玩家是否与游戏角色形成了尊严同步”。


需要注意的是,以上使用修改器所有的构成要件,均可以成为寻找“人生”捷径的构成要件;但是修改器的功能均无法在“人生”被实现。

onojyun

✇莫比乌斯

# 羞耻心计划

作者 ONO

因为那天不小心翻到了初中-大学时期的记事本,突然萌生了一个折磨自己的写作计划——# 羞耻心计划。

学生时代总是会留下很多现在看起来极度羞耻的记录,“如果你在临死前,可以朝任何一个人开上一枪,你会把枪口举向谁?”就是其中一个,结合了痛经文学、文艺青年的言辞,让人到中年的我难以启口。

记事本的内容很杂,封面的励志格言、课表、只有制定没有遵循过得寒暑假计划、灵感记录、乱涂乱画、学习笔记(反正就是跟高考无关的学习笔记)、朋友的电话号码、跟朋友的书信来往、毕业前我为几个好友自制的同学录、誊抄的歌词、仓央嘉措的诗、摘抄的文学作品、小说的构想设定……最牛逼的是,我找到了《城市,一座立体的权力花园 II》最初的雏形笔记。

p.s. 在左上角,我那个时候就对“莫比乌斯”有了兴趣,果然这个博客的名字由来是有历史渊源的。

初中的言辞受限于认知,所以总能总结出的都是非常流于表面的疼痛文辞。也是因为整理才意识到,从那个时候开始,我竟然就已经如此地喜欢“死亡”、“新生”、“毁灭”和“重建”这些概念。


另一个视角,是记事本里其实记录了非常多的“故事”,这些故事都是我观察来的。而立之年后的认知开始有了知识框架后,这些“故事”都能找到对应的分类——比如记录一对情侣的吵架,吵架的内容并不是关键,而是女性要得是“情绪价值”,男性努力在提供“解决办法”。

把这些故事再重新分类,或许可以看到另一个新的视角,也算是对人生经验的一种总结吧。


然而,这个计划被称之为“羞耻心计划”,不仅仅是因为看到这些历史记录有一种莫名的羞耻感,更重要的是,羞耻感是最接近死亡的感觉。我“有幸”经历过肉体的濒死,它让我的感知和认知都有了一种重生的感觉,堪悟了很多以前困住自己的坚持。既然如此,精神的濒死感,或许也能激发更多的灵感。

很多年前,我也秉持一种“观念”——当一个人开始回顾自己过去的时候,就说明他已经没有了未来的希冀。就像是一个老男人,在酒桌上吹嘘自己曾经同时睡过三个小姐一样——他是不是真的夸大其词,一戳就破,但是如果他真的睡过三个小姐呢?我还真愿意听这样的人讲他的人生经历,而不是在酒桌上为中美日俄关系指明未来方向。

回顾过去的前提,是他得有回顾的历史——而不是翻来覆去地讲述他睡过三个小姐。

这个逻辑用在我这里也同样适用——“你回顾你的人生有什么用呢?”

“那你先坚持一整年每天写一篇博客再来批判吧!”

话不中听,且理还血淋淋的。

至于# 羞耻心计划 的中心思想到底是什么,我也没有想到,倒是记事本的封底誊抄了晏殊的《浣溪沙》,在里面还特别着重了一句,那就是这个计划的主题——不如怜取眼前人。我在完成# 羞耻心计划 之后,决定把这两个记事本给毁掉。

onojyun

✇莫比乌斯

我花了三十年从一条狗变成一个人

作者 ONO

以前情绪抑郁,总可以有外归因的点——比如三限正在月冥刑,所以这次三限开始月冥刑的时候,我开了一个备忘录记录”烦躁“点。比如从生理上已经产生厌恶的人,无孔不入地以符号化的方式“入侵”我的生活——你经历的他也要、你尝试的他也要尝试、你喜欢的他也要喜欢、代行他人照顾和关怀、比谁都要懂得为你好……我最近才意识到,这种生理性的厌恶好像可以追溯到小时候的一件事。

我从小就有非常强的领地意识,所以及其厌烦被别人粘着。小时候的社交圈,颇有些黄狗尿尿的规则,你尿得越广到处都有你的记号,就意味着你越有社交能力和地位。我就被黄狗追着咬过——起初,我做什么,对方也要跟着做什么。特别是当我在社交圈里分享和讨论什么的时候,对方也一定会参与进来。再后来,我的“功能性”被剥夺,比如去小卖部买自己想喝的饮料,会顺便帮朋友带东西,但这个“功能”也成了对方的专属;接着学校让我去参与建筑模型的比赛,对方也主动要参加;我去参演英语话剧,有一天在排练室也看到了他;我加入田径队训练跳绳,他也说自己有长处可以加入……他就像一个符号一样无孔不入,甚至从一个节点开始变本加厉——我明确告诉他不要再跟着我,我真的觉得很烦——“你不高兴,你自己离开啊。”

然后有一天,他突然转学消失了。我现在回想起来,我那个时候并没有任何释然的情绪,而是愤怒:“日你妈,你拿着你的贴纸在我的周围贴满了你的所有权,然后我还没有跟你把这些东西抢回来,你就走了!”——啊我好像把他当成了一个奇怪的假想敌。因为本质上来说,我跟黄狗没有区别,我也以“尿尿”的方式在划分自己的领地,当尿被覆盖的时候,我就失去了这些朋友、生活、被他接触过的物品、甚至是他也同样喜欢的兴趣。

显然,这是一种“自卑”,但这种自卑有一个更深层的内因——我几乎没有给过自己正向肯定,我把自己拥有的东西都看作是“换个人也可以拥有的”。就算是建筑模型拿了全市的三等奖,我最终落点是“小升初可以加1分”。更别说那些被“尿”的地盘,是因为我做得不够好,所以领地被抢走了。比如最开始提到的那个“符号”,我明明做了很多本应该他做的事情,结果到头来就连我自己对自己的评价也是“该我做的“。这种情况持续到最后就变成了一种对他人正向肯定的恶意揣测——你为什么要夸我,我做得又不好,我做的不好我自己知道。

啊卧槽我到底是如何在这种自我贬低中活到今天的啊!多年前遇到妻子,她是用分发任务-完成-鼓励的方式,让我试着摆脱自我贬低。年初认识丁锐,他没有弯绕,所以我不需要假借“自省”给自己塑造一个坚实的躲在其中的壳——我还可以更好,所以先别着急认输。

前年生病住院的时候,我问过我妈一个问题:“你觉得我从小到大什么事情做得比别人好。”她回答我:“你从小在你那些嬢嬢家都是‘别人家的孩子’。”我又问:“如果我死了她们会难受吗?”我妈过了一阵才回答我:“我们都会。”

我不是一条用尿划分领地的狗,而是无可取代的人!我知道得很晚但为时不晚。

onojyun

✇莫比乌斯

你二十岁的时候在做些什么?

作者 ONO

突然想起自己在二十岁的时候准备过一个「时间胶囊」,是给三十岁的自己准备了一份定时邮件。很可惜,我在三十岁的时候并没有收到它,因为那个QQ号和邮箱已经被我注销很久了——注销的那一刻我并没有想起这件事。大概是给自己在三十岁的时候留了一些问题,想看看二十岁的时候,我能否预判到这些「未来」。

至于是什么问题,我也完全记不起来了。

当然,反过来我也想不起二十岁在做些什么。

在电影剧本里,「重返二十岁」的故事被归类在「人生变迁」的类别之下,是人们对一种「不可能」的人生变迁产生的思考。不同于那些正在发生的「中年危机」,「重返二十岁」可能是一种看上去最有效的解决办法,但很可惜它根本不可能存在。而「人生变迁」的剧本里,往往主角最终通过经历人生的改变,而不得不接受既定的事实,或是回到了变化以前,重新看待他们本以为走上绝路的人生进程。只不过需要他们换一个视角,重新去拥抱那些被自己忽略的爱和伤痛。看上去,这些角色最终还是回到了那个「没有改变」的世界,但他们的人生态度却发生了天翻地覆的改变。

如果真的有这样的可能性,那你会希望重返二十岁,或是在二十岁的时候快进到三十岁吗?为了让这个游戏更具有「真实性」,或许得加上一些硬性规则,比如在重返的过程中,必须失去现在的一切,但你可以保留迄今为止的「记忆」——只有这样,才有「重新开始」的乐趣。

「过来人」很难给前辈解释「十年」这个抽象的概念,因为这个区间内可以发生任何事情。但如果有一个可以跳出这个规则的存在,人们对「十年」的认知就会变得更加的戏剧性——那些在二十几岁认为会一辈子都不会彼此背叛的人,在三十几岁的时候会完全从自己的生命中消失;那些在三十几岁认识的人,却又是二十几岁的自己最「看不上」的;妻子回到二十岁,丈夫感到的是害怕还是欣慰?或者丈夫回到二十岁,他还希望跟这个已经与自己年纪存在断层的人继续下去吗?这个戏剧性本身,它就算不存在,却已经引发了诸多可以对「现在」造成影响,甚至是毁灭的剧变。

你还记得二十岁的时候在做着什么吗?当然,前提是你再也回不到那时候,你的想象和期待、不愿意或是无能为力,才有了戏剧性的冲突和乐趣。

onojyun

  • 没有更多文章
❌